原作者:Lucas Zaper 译者:Willow Wu
1. 懒于写分支
两点之间的最短距离是直线,但这条线在大多情况下都不是最有趣的。除非你时不时地给玩家提供岔路选择,不然即使是在中途加点弯路,玩家还是会感觉自己像个旁观者,只能朝着同样的方向前进。
玩家想要选择路线的权力,无论最终的结局是什么样的。自己的选择应该是至关重要的,沿途上的某个选择可能会让他们走上一条完全不同的道路。
即使最后得到的结局不是最好的结局,他们也愿意带着好奇心和挽救的欲望重来一遍。只要游戏成功迷住了他们,给他们机会从错误中吸取教训,玩家就会渴望重新踏上的旅程。
有时让玩家脱离主线,让他们自由地在荒野中探索也不会带来什么负面影响。
writing your own story (from calendar.azwestern)
2. 对完美选项的执念
玩家每次要面对多少个选项,这并不是关键。如果其中一个选项明显比其它的更为合适,那么这次选择就毫无意义。
最好的选择设计是提供同样可行的选项,对同一问题采取不同的做法。在这种情况下,提供多种选择方案是比较合理的,即使它们最终失败或导致了意想不到的结果。
当然,这并不意味着选项对所有角色都会产生同样的效果。某些因素应该会在一定程度上影响行动的成功率。比如一个野蛮人可能无法像吟游诗人那样用巧言妙语来解决问题。
你不应该执着于给每类角色设定一个最佳选项,否则玩家的游戏体验就会受到限制。充分利用你的想象力,努力思考可能解决问题的所有方法,以及为什么它们在这种情况下能起作用/没有用。否则玩家可能会认为你是一个懒惰的人。懒惰的创作者会造就懒惰的玩家,既然是懒惰的玩家,他们也不会一遍又一遍去地玩你的游戏了。
把你创作的一切内容都呈现给玩家,让他们自己掌控方向。他们将会为自己的选择付出代价,之后不断地回头寻求更多刺激。
3. 把玩家当木偶操纵
玩家不想成为吊在线上的木偶,根据主人的动作来跳舞。非要说的话,他们想成为的是操纵木偶的人。
有时,作者想要让某件事发生,他们会无视玩家的选择,无论如何都会触发。更糟的话,他们会在玩家没有任何输入的情况下,强制主角做某件事触发剧情。
如果最初的触发不是有理有据的,会让人觉得这一切纯粹就是因为情节需要。如果这意味着你必须从玩家手中夺取主角的控制权,那么这段内容或许就不应该加入进来。
作为一个互动小说作者,你必须要知道什么时候该放弃。从玩家开始游戏的那一刻起,主角就不再是你的了,而是他们的。
不要当操纵木偶的人。你可以是吊线、可以是操纵板、可以是创造木偶的人,但不要成为控制它的人。在玩家面前隐藏自己,塑造出木偶是活的的氛围,而不是提醒玩家它不是。
4. 对对话的掌控欲
跟上一条类似,在玩家没有输入操作的前提下,主角会做一些莫名其妙的事。这里具体指的是他们会自己说一些话。
有时只是偏离了最初的对话选项提词,因为玩家所选的选项不一定能准确反映角色最终会说的内容(某些大型系列游戏会出现这种情况,如《质量效应》《巫师》)。有时则会令人觉得更加无厘头,因为整个对话过程中没有一句是玩家可选择的,全都是自动剧情。
虽然第二种方式造成的负面效果明显比第一种更大,但我发现通常情况下,这两种方式都会打破沉浸感,让玩家跳出角色。如果你有充足的艺术资源&配音演员,也许你不应该吝啬呈现对话选项。你可以利用配角表演你想出的绝妙笑话,或者把它变成一个特定选择的结果。内容越多越好。
玩家会觉得自己的仔细推敲得到了回报,游戏的娱乐价值也不会受到影响。
5. 漠视玩家的努力
不要忽视你的玩家。我发现,自引用是增强故事连贯性的好方法,你应该时不时地给予玩家认可,对他们的努力表示肯定。
不要只是设置成就,而是让其他角色来评论他们的行为,不管是好是坏。注意寻找适合的时机来提起他们之前做的一些事情,并试着考虑可能造成的影响,不要直白生硬地甩出评论。
不管是一句对白、一个额外的段落、一个新的选项、一种不同的描述,甚至是一个独特的场景……只要你用合理的方式呈现它,玩家就会知道你并没有忘记他们。这是互利的,你注意到这一点,玩家也会把你的游戏放在心上。
6. 浪费时间
不要浪费玩家的时间。不要为了制造意外效果而布置死亡陷阱。沿途中要给出隐晦的警告——有些线索在一开始并不能传达出什么明显信息,但是事后看来就觉得这个结果顺理成章。
如果你的游戏既长又有分支,那就尝试添加一个保存功能。这样玩家所承担的风险就没有那么大,可以大胆实验,就算失败了也不用从头开始游戏。游戏中应该有足够丰富的内容保证多重游戏玩法的可行,而不是单纯依赖廉价的死亡。
7. 记错
如果说漠不关心是没有用合理的方式肯定玩家的行为,那么错误记忆就会直接造成矛盾。非线性游戏/多分支游戏经常会出现逻辑错误、前后不一致的问题。因此 Beta 测试员是非常重要的一个群体,能够帮助你找出问题,确保所有的结果都安排在对应的剧情线后。
无论是字符串、布尔值还是数字,创建一个变量就意味着多了一份责任。你是在承诺作为游戏的创作者,你会记住玩家的选择,呈现对应的剧情。不会因为错接内容而破坏他们的游戏体验。
这些是我近期制作游戏时参考的指南,这并不是设计互动小说时的唯一标准(有许多优秀的游戏都包含上文所说的禁忌),但它们确实反映了我在玩和设计这类游戏时的个人偏好。
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