文/邢书博
来源: 壹娱观察(ID:yiyuguancha)
脱口秀演员杨笠炮制了 2020 年度最歧视直男的段子——
你是那么普通,却又那么自信。
网友把这句话用在了腾讯游戏身上:
你的游戏是那么普通,却又那么赚钱。
腾讯于 11 月 12 日发布 2020 年第三季度财报,网络游戏收入同比增长 45%,至人民币 414.22 亿元。智能手机游戏收入及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币 391.73 亿元及人民币 116.31 亿元。《王者荣耀》是最受用户喜欢的游戏,这款游戏今年前十个月每日活跃用户超过 1 亿。
一个亿是什么概念?可以坐满 1099 个鸟巢,2 个韩国,1 个俄罗斯,1 个日本。
不仅如此,2018 年,《英雄联盟》最高日活 1600 万,这也成为 PC 游戏史上在线人数最高的游戏;2019 年 6 月,《和平精英》在电竞发布会上公布了其日活量高达 5000 万,距离这款游戏发布仅仅过去 1 个月。这是移动游戏史上日活增长最快的游戏。
《和平精英》游戏界面
这三款创纪录的游戏都是腾讯的。可怕的是,在腾讯的游戏库里,陆续推出了 480 款游戏。
来自腾讯官方的介绍称,腾讯游戏已经成为全球规模最大的游戏研发和发行平台,面向中国及海外市场陆续推出 480 款产品,服务来自 200 多个国家和地区的超过 8 亿用户。
这意味着全球 60 亿人中,每 7 个人就有一个人是腾讯游戏玩家。广大玩家群体通常把“黑腾讯”当作是政治正确,其中七分之一又老老实实的享受着腾讯游戏的福利。但与此同时,诸多媒体和玩家却乐此不疲的唱衰腾讯游戏。
《腾讯游戏刹车》、《腾讯游戏错过<原神>》、《腾讯游戏错挨了反垄断一刀》……
一边是媒体朋友连篇累牍的唱衰腾讯游戏,一边是腾讯游戏不断登上社会版新闻的消息:
“腾讯游戏前员工离职后创业遭起诉,被罚 1940 万元”;
“孩子偷父母钱给游戏充值,腾讯会退钱吗?”
“文化部游戏整顿名单,王者荣耀,吃鸡全部在列”……
2020 年,腾讯游戏在一片质疑声中赚的盆满钵满,却攒了一肚子委屈。
一个是全球最赚钱的游戏公司,一个是全球“最讨人厌”的游戏公司。这两个身份同时在腾讯游戏身上交缠。外界一边眼红腾讯游戏多金,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳。
腾讯游戏在哪些方面被误解中伤?在哪些方面被过分夸大?腾讯游戏真的就走下神坛了吗?2021 年将会面临哪些新挑战?这些问题值得在年初发出探讨。
腾讯游戏错过二次元是个伪命题
2019 年,腾讯游戏在其品牌全新升级公开信中这样说:“我们将持续通过与拳头、supercell、epic、动视暴雪、育碧、任天堂等 150 多家海外领先的企业的投资与合作,链接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增长,提供源源不断的推动力。”
可以看到,腾讯与全球主要游戏上下游厂商都建立了广泛的合作和投资关系,在游戏品类上几乎涵盖了所有游戏品类,也包括二次元游戏。
最有代表性的投资合作案例是:腾讯游戏投资了白金工作室,该工作室坐拥大名鼎鼎的二次元游戏《猎天使魔女》《尼尔机械纪元》等经典日本 ACT 动作游戏。
《猎天使魔女》游戏界面
2016 年,游戏鹰眼专栏撰文称“《崩坏3》为手游版《猎天使魔女》”,知乎等平台用户对这两款游戏在技能、人设等方面做了详细的对比,二者的确有很多相似之处。
四年过后,腾讯依旧没有拿出《崩坏3》类型的手游,这给了外界看衰腾讯游戏的理由,认为其已经跟不上时代。
这对腾讯来说有些冤枉。
事实证明,与其抄一个二手游戏,不如直接去买日本游戏工作室获取一手资源。
尽管如此,腾讯游戏在 2020 年末还在其 WeGame 平台上架了《崩坏3》。米哈游想要借此获得稳定的 PC 用户,腾讯游戏借此获取一批先入为主的二次元核心用户。由此看来,腾讯游戏应该早就觊觎二次元游戏市场,只是还没做好合适的游戏产品切入市场。这只是时间问题,商人无利不起早。
二次元游戏已经被上海 F4 证明是一座富矿,腾讯其实早就做好了准备。
腾讯 2018 年二次元游戏市场分析
晚点 LatePost 的《腾讯游戏错过<原神>》一文中对腾讯错过二次元游戏提出了很多质疑。这对腾讯游戏来说有些“委屈”:已经成长为巨头的腾讯游戏,不可能再像以前一样直接或间接碰上“抄袭”这个标签。
腾讯要重仓二次元游戏品类,现阶段第一步先要拿到版权。腾讯旗下拥有腾讯漫画、阅文等 IP 储备库,拥有庞大的二次元版权,也与任天堂、索尼等机构合作拿到了大量日漫 IP。
据三声报道,腾讯仅在 2018 年就投资了 22 家二次元公司,其中不乏拥有大量日漫 IP 的天闻角川和艺画天开等国内动画公司,还开发了大量二次元手游如《圣斗士星矢》《火影忍者》《街霸》和国漫改编的《狐妖小红娘》。
《狐妖小红娘》游戏界面
可以说腾讯游戏从来没错过二次元,相反上下游产业从 IP 到产品布局广阔。它只是错过了米哈游,或者说米哈游可能不想被腾讯游戏投资而已。
2020 年 12 月,腾讯互娱市场与用户研究部经理赵溪在开发者大会坦言,二次元游戏市场很难一家独大,“既迷人又难搞”。
说迷人,指的是二次元用户有钱,购买力强劲;说难搞,是因为用户需求很难被完全满足,划分标准和维度多而且杂。
言下之意是,目前二次元游戏市场虽然有爆款游戏,但尚未完全覆盖全部二次元用户,也没有一家独大的二次元游戏公司,腾讯仍充满机会。
腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子弹飞
二次元游戏的火热场景如同 2018 年左右大逃杀类游戏的火爆。
网易凭借强大的研发优势和市场敏锐度,抢先在中国市场发布了大逃杀玩法的《荒野行动》,在初期取得了很大成功。
腾讯则直接投资了大逃杀类游戏的开创者,《绝地求生》的母公司蓝洞,并获得了版权,随后推出了正统移动版的《和平精英》。在玩法、画质、平衡性和买量力度上全面超越网易,《荒野行动》随后被挤到了日本市场续命。
腾讯将二次元版权战的打法也应用到了其他游戏品类,包括 2020 年大火的 SLG 游戏。
腾讯投资了P社,最有代表性的游戏是《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列。P社是 SLG 战棋游戏的集大成者和该游戏品类的开创者,目前活跃的网游 SLG 如阿里的《三国志战略版》都不同程度的借鉴了P社游戏的玩法和创意;腾讯还全资收购了《全境封锁》和《杀手》等 3A 大作的母公司 Sharkmob。
Sharkmob 团队
3A 游戏代表游戏制作的最高水平,是先进游戏引擎、创意玩法的试炼场。
腾讯一直在追求游戏行业的全品类和全产业链布局。
当它囊括了这颗星球上的全部游戏门类玩法题材 IP、头部公司和工作室甚至是小众独立游戏的时候,腾讯游戏所谓的“确定性”理论才能实现。
比如,米哈游推出了一个桌面小工具,一个动态壁纸《人工桌面》,用来吸引 PC 玩家成为其游戏生态入口,腾讯 WeGame 就上架了动态壁纸鼻祖 Wallpaper Engine:壁纸引擎,腾讯电脑管家也宣布兼容 Wallpaper Engine 和国内的火萤桌面,但是没有米哈游的《人工桌面》。
《人工桌面》界面
2020 年,巨人、多益等大厂纷纷推出 Roguelike 游戏,如《枪火重生》《月圆之夜》。Roguelike 这个类型其实早先是在独立游戏圈火爆的小众游戏类型,纷纷被国内大厂紧盯并如法炮制。腾讯也是如此,不过更高明了一点。
2020 年 3 月,由”青鹿游戏工作室”研发的开放世界 Roguelike 射击游戏《机器法则》,在腾讯创意大赛上获得铜奖。这个奖项是腾讯游戏发掘新人、新游的重要渠道,是独立游戏获得腾讯全方位扶持的选秀舞台。腾讯借此可以获得源源不断的创意和工作室资源。
2020 年 10 月,腾讯 NExT Studios 上线了一款 Roguelike 游戏《不思议的皇冠》,这也是腾讯旗下第一款自研 Roguelike 游戏。当日这款产品已经登上 Steam 平台热销榜第三名、全球热销榜第九名。
从《绝地求生》到《不思议的皇冠》,腾讯游戏的策略一直是“让子弹飞一会儿”,从来都不先出头,基本都是独立游戏厂商或者巨人、网易等友商先行一步,试探市场前景和用户反响。然后腾讯通过早先积累的创意和 IP 资源,结合强大的金元能力和运营能力,入场摘桃子,一摘一个准。
《不思议的皇冠》游戏界面
不少独立游戏制作人吐槽腾讯是“大树底下不长草”,网易丁磊等友商负责人也不止一次炮轰腾讯,甚至不少玩家顶着马化腾头像打招呼“醒醒,不充钱你会变强吗?”互相调侃。
但腾讯游戏依然在那里,永远窥视着你的钱包。依然有日本独立游戏厂商如 Marvelous 表示腾讯已成为其最大股东,网易的现象级手游《明日之后》依然选择和腾讯旗下的《创造 101》合作,而全球 8 亿玩家,依然一边骂娘一边玩着腾讯提供的游戏。
腾讯游戏活成了那个熟悉的,让所有人讨厌又都拿它没办法的样子。
腾讯游戏必然被替代,但不是现在
腾讯游戏的成功是在对的时间选择了对的产品。
壹娱观察发布的《使命召唤丢了命根子》一文的留言中,网易网友“前江南皮革厂厂长”分析《穿越火线》的成功很中肯。
“CF 横行的年代,宽带才刚普及到三四线城市,小镇青年们当年没见过 CS 反恐精英,没见过 FF 最终幻想,没见过 MGS 致命机甲,没见过鬼泣;他们缺少之前对 SC/War 系列/大菠萝系列的接触,因此对暴雪无感,所以也不会去碰那个看着有点贵的山口山魔兽世界,至于完美世界那几个换皮 MMO 游戏,没个小几万完全不存在游戏体验吧。这一圈排除完,男性向一点的东西可不就剩了 CF……”
网易网友“前江南皮革厂厂长”评论
早先由于时代背景、技术限制、政策导向等各种因素,腾讯成了时间的朋友。在这个窗口期下,品质最好但操作难度高、收费模式单一的游戏不一定最赚钱,相反各方面适中的腾讯游戏才能脱颖而出。
中国游戏玩家经历了两次窗口期,在 2000 年,中国每千人只有 8.9 台电脑,当时美国的电脑普及率是 40%,中国直到 2011 年才突破 40%。不少 80 后 90 后,在 10 岁之前没摸过电脑,他们连开机都不会,又如何分辨什么是好游戏。
而恰恰在 2000 年到 2011 年这 11 年间,腾讯靠着 QQ,以一己之力让中国人除了电话短信之外还有了 QQ 这个交流工具。现在互联网人都在大谈冷冰冰的流量,这是一种机械的不近人情的说法,流量的背后是活生生的人。在那个春水初升,春林初盛的互联网田园时代,腾讯获取了流量背后的人。
而这批人接触到的第一款游戏或许就是《QQ 农场》《QQ 炫舞》等换皮劣质游戏。尽管后来都知道了这些游戏的原版游戏,但当时人们没有渠道、没有意愿去了解,何况品质更好的主机游戏被挡在了国门外十年。
《QQ 农场》游戏界面
如今 QQ 游戏三巨头依然是 PC 游戏收入榜前十,这是长大的那批网民在为过去的情怀买单,而不是为了腾讯游戏本身。
另一次窗口期是移动网络时代,中国人也是在 2011 年之后大规模普及了智能手机。腾讯游戏其实一直在解决有没有的问题,因此可以看到它不遗余力地投资游戏上下游产业,试图覆盖尽可能多的游戏门类,供更多人选择。这也助长了这几年“渠道为王”这股歪风的蔓延。
玩家花钱花时间最终玩的是游戏,不是玩渠道,如同你买可乐最终是为了喝可乐,不是为了和卖你可乐的大妈玩“我不想努力”的游戏一样。渠道本身并不能给玩家带来快乐,但可乐可以。
2020 年,渠道为王开始让位于产品为王,游戏行业进入了拨乱反正的关键时期。
Epic 挑战苹果不公平分成协议,米哈游、莉莉丝挑战国内应用商店的高额分成,甚至一手炮制出渠道为王的腾讯也和华为应用商店上演了一出“渠道下架一日游”。
网页截图
一方面,从渠道角度来说,未来将更紧密地与精品游戏合作,因为中国市场不像国外只有苹果商店和谷歌商店这两个渠道,中国有 50 多个应用商店和第三方商店,而精品头部游戏数量远远小于渠道数量。这是最简单的需求与价格原理,谁稀缺谁值钱。
另一方面,网络游戏总量调控,游戏供给侧改革。这说明以前游戏发的太多了,未来资本、政策、资源都在像精品游戏靠拢。中国玩家经过了初期的游戏市场教育阶段,对高品质游戏消费有了主见,不会被渠道牵着鼻子走。这意味着腾讯游戏将不再能依靠前 20 年的政策红利、时代红利发展游戏产业,而是要在精品游戏上下功夫。
这也是为什么自 2018 年以来,A股游戏厂家特别是山寨贴皮页游厂家如三七、游族股市震荡的时代背景,也是整个游戏市场宁可在 MOBA、RPG、FPS 等传统品类上杀的你死我活,也不愿意在创新游戏上努力的愿意。因为版号少了,玩家更挑剔了,厂家自然在题材和品类选择上趋于保守。
腾讯涉嫌违规运营游戏
但这其实就是腾讯游戏最大的隐忧。
腾讯目前构建的整个游戏产业体系,都是以盈利为目标,追求确定的投入产出比而设计的。一旦市场上新的品类获得成功,而腾讯的传统氪金游戏挤占了内部资源之后,在政策限制下将很难上新,船大掉头难。
再进一步讲,当这些新品类占据Z世代的心智,同时友商在市场充分供应、充分竞争使得该游戏品类自身筑起高墙的时候,腾讯再依靠此前“让子弹飞一会儿”的慢半拍策略,就会彻底失去玩家青睐。
到那时,腾讯花大价钱买的 IP 和工作室就在无用武之地,因为没人玩;腾讯构筑的渠道、游戏学院、创意比赛、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等游戏产业链上下游,将彻底管道化,沦为整个游戏产业的基础设施,如同水电煤气移动电信。
腾讯依然重要,因为要供水供电;腾讯又变得不重要,因为玩家不看重不期待不看好不喜欢腾讯的游戏产品。这才是腾讯游戏最大的危机,也是腾讯游戏要跌落神坛的隐患。
2008-2019 年腾讯投资游戏公司版图,来源:游戏新知
2002 年,腾讯刚开始做游戏的时候,还是有一些情怀的。
《腾讯传》中记载一个故事:腾讯还是小公司的时候,一个厨子对他们说,他每天后厨累得要死,唯一的快乐就是回家玩腾讯的一款小游戏。
在当时,腾讯还没想好怎么靠游戏赚钱。QQ 冠名的多款换皮游戏遭遇失败,被外界讽刺为没技术没美术没人气服务器还经常崩溃的三流厂商。但那时,有很多像厨子一样的人喜欢腾讯,喜欢腾讯游戏。
那时腾讯什么都没有,游戏前途充满不确定性,唯有玩家的热爱。
现在腾讯什么都有了,它们构建了庞杂的系统来确保游戏能够盈利,唯独把玩家的热爱给丢了。
腾讯游戏现在最缺的是能在内部“改天换地”的勇气,打破确定性重新赢得玩家的热爱和尊重,比腾讯和华为争游戏分成要有价值的多。
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