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文竞核
有游戏大佬认为,集齐三大要素能实现游戏工业化突破:第一、游戏引擎;第二、云游戏;第三、人才。
Unity 作为领先的游戏引擎厂商,无疑有望成为中国游戏工业化浪潮中的头号玩家。单就游戏引擎侧,Unity 领跑手游市场的同时,也开始投身主机市场。至于云游戏则,Unity 也早已撒网,静候收渔期。
“有了 HDRP 之后,我们在主机上的高清晰、高画质的渲染能力已经很强了。”Unity 大中华区总裁张俊波告诉竞核,“但不得不承认,一些工作流对 3A 支持上,还是有一些 gap,这些 gap 需要大厂团队自己去弥补。”
他强调,公司不会停滞,投入会非常大,来弥补这些缺陷。未来一两年,Unity 应该会有非常完整的 3A 工作流。
竞核获悉,国内部分大厂采用 Unity 研发的 3A 大作已经启动。
中国游戏厂商瞄准 3A 大作,某种程度上也意味着加速迈入游戏工业化时代。
要知道,3A 大作动辄 300 多人团队,单体项目投资更是达到上亿人民币。没有工业化流程,风险敞口将急剧放大。
云原生引擎三部曲
过去一年,在中国游戏市场上,如果要问谁能跟“国产 3A 大作”一词曝光率比肩,恐怕云游戏无人能出其右。
二者的共性在于,都是未来中国游戏市场发展的灯塔。某种程度上,这也对中国游戏工业化水平提出了更高的要求。毕竟,云游戏摆脱了终端硬件性能限制,游戏制作复杂度将大幅提升。
说起来,自 Unity 宣布跟谷歌 Stadia 合作以来,差不多已有半年之久。
最近这段时间,Unity 跟 Stadia 团队沟通频繁,大家主要讨论两方面:存量安卓游戏云化;云原生游戏。尤其是后者,它关乎云游戏行业发展未来。
毕竟玩家们不会满足 PC 游戏往云端搬,未来还是想尝试云原生游戏。说到云原生游戏,自然绕不开云游戏原生引擎。
Unity 大中华区总裁 张俊波
张俊波认为,云游戏原生引擎发展可划分如下阶段:跨平台移植→引擎拆分→分块渲染。
以引擎拆分为例,可把物理、重度、多人对战的游戏逻辑放在集中的服务器里,采用大内存、大计算能力、大 CPU 的,大 GPU 的形式。而最终渲染,则放在边缘服务器里。
这样,不同角色的计算服务器配置可能会不一样。
在不同云游平台上,云原生游戏需要引擎厂商做很多定制、优化,以充分利用计算资源把计算成本降低。
竞核获悉,2021 年会正式发布对 Stadia 的支持,到时 Unity 开发者可一键把 Unity 应用发布到 Stadia 平台上。今年上半年,陆续会有采用 Unity 引擎的游戏上线 Stadia。
眼下,不少游戏公司已展开云游戏引擎自研工作。这是否也意味着,未来游戏厂商跟商业引擎公司将展开正面对决?
“起始阶段,游戏厂商有优势。”张俊波说,“长期来看,没有多少游戏厂商能维护自己的引擎。”
这就像早期的主机游戏市场,游戏开发者会自研游戏引擎开发游戏,适配新主机型号。之所以能这么做,一方面是主机型号有限,另一方面则是商用引擎不支持。
同样的道理也适用于云原生游戏。随着云游戏平台越多越复杂,开发商没有足够多的多钱持续养引擎,理性的做法是专注内容。
届时,呈现的态势即游戏内容厂商跟商业引擎公司专注各自的赛道,并不存在竞争关系。
扮演云服务中台角色
游戏引擎,是技术中台积累的必备要素,也是工业化重要的零部件。
如果把眼光聚焦到技术中台,Unity 也有自己的定位。
不同于海外市场,国内游戏市场大多是联网游戏,游戏长期在更新、迭代。眼下,很多计算已开始转到云端。
对大公司来说,他们有成熟的中台,会继续选择在自己的中台进行研发和迭代。对中小企业来说,成立中台去做游戏服务器、网络层管理,必然会导致成本大幅攀升。
“希望 Unity 能够扮演游戏公司云服务中台的角色。”张俊波如是说道。
对游戏厂商来说,像发布、打包、发包这些工作,其实完全可借助第三方插件或平台。
游戏厂商自建中台,应聚焦于跟自家游戏类型和游戏积累相关的事,如开放世界 MMO 开发模板、无缝大世界 MMO 开发模板、MOBA 开发模板等。
竞核了解到,在 Unity 内部,60% 的工程师员工在做工程维护,确保已有功能稳定,仅有 40% 员工从事新功能开发。
某种程度上,这会拖缓创新的步伐。
如果一家中型公司,中台越维护越大,动不动上百万行代码,那么再投入中台建设,维护人员成本势必高企。
从产品延续性来看,中台积累遵循时间法则。“从游戏里抽象出来做中台资源,能少做就少做,越轻越灵活越好。”张俊波建议道。
游戏中台部门最重要的工作,即从游戏里抽象出模块化内容,变成可复用。
中美游戏工业化差五年
竞核把游戏工业化划分为三个阶段:第一阶段、积累整合中台化;第二阶段、3A、物理、供应链;第三阶段、AI 人工智能化。
工业化阶段,很多业务都是基于中台系统。服务中台跟客户端耦合,某种意义上就代表着一家游戏公司工业化实力。
整体来看,中国游戏公司服务端领先于海外公司。在客户端方面,海外厂商领先。
要打造 3A 作品,需要有成熟的生产管线,很强的工具链。张俊波认为,国内公司还得学习外企怎么管理素材,怎么做协同、版本管理,怎么做上线运营。
一方面,中国游戏厂商正学习欧美老牌游戏厂商的 3A 大作制作经验。另一方面,欧美大厂也在学习中国游戏公司的运营模式,典型的如 F2P 模式。
之前,育碧、暴雪等厂商对大 IP 转手游都很保守,甚至鄙视手游厂商。后来,看到手游赚钱很多,他们也在探讨要不要改变手游外包模式。
要知道,像 LOL 手游、CODM(使命召唤手游)、暗黑破坏神手游等,都是海外厂商交给中国厂商定制。
大 IP 端转手成功性也确实得到了验证。Sensor Tower 数据显示,CODM 上市 2 个月获得 1.7 亿次下载,吸金 8700 万美元,仅次于《堡垒之夜》。
张俊波透露,最近几年,特别是最近一两年,很多客户希望跟我们一起打造网络层,累计自己的研发优势。
这是否意味着,中国手游厂商大杀四方的局面可能会松动?未来,手游市场或许会出现欧美大厂跟中国厂商同台竞技的画面也未来可知。
大洋两岸,“鹰龙”争霸,手游这条赛道最终谁胜谁负呢?这个答案尚不明晰。唯一能确定的是,这场角斗双方要比拼 IP 资源,更要在工业化实力上一较高下。
张俊波认为,中美游戏工业化水平差两代游戏、两个周期,五到六年时间。
也就是说,通过两代游戏,中国游戏工业化实力基本就能起来。届时,市面上会涌现出大量拥有丰富工作经验的资深程序员、策划和项目管理。
“如果有人想做一家游戏工厂,开几条线,SLG 一条线,MMORPG 一条线。”张俊波笑着说,“你带着 IP 进来,他们给你做游戏,在中国完全是可以做出来的。”
他开玩笑地说,能把游戏做成工业化流水线是中国人最厉害的地方。
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