杏鑫娱乐_B站入股心动,一场各取所需的联姻

  文/许怡雯

  来源:锌财经

  4 月 1 日,哔哩哔哩宣布以约 9.6 亿港元战略投资心动公司,持有 4.72% 股权,重点提到双方将围绕心动旗下游戏以及 TapTap,展开一系列深入合作。

  消息公开后,心动公司的股价应声而涨,连续两天涨幅超过 20%。

  B 站一直以“披着视频外衣的游戏公司”身份为业界所知。游戏业务长期以来贡献了B站近乎一半的收入,靠着《公主连结 Re:Dive》、《FGO》、《碧蓝航行》等多款知名游戏站稳了二次元游戏领域。TapTap 则是游戏界新兴的游戏社区和分发渠道,在去年 CP 大战渠道的博弈中担任重要角色。

  B 站和心动的结合,与其说是强强联手,不如说是各取所需。TapTap 抚慰了B站游戏业务萎靡下的流量焦虑,B站则是心动和 TapTap 未来破圈发展的强大助力。

  B站入股心动,缓解流量焦虑

  “没得选了, 第三方平台还有量的只剩下 TapTap 、应用宝和 4399 系了。想在产业链条上下游整合资源,TapTap 可能是B站唯一的选择了”,听到B站入股心动的消息,游戏行业人士相龙对锌财经如此说道。

  2 月,B站发布了 2020 年 Q4 财报和全年年报。数据显示,第四季度B站游戏收入为 11.3 亿元,环比下降 11.7%,游戏收入占比实现四连降,仅为 29%。这意味,B站疯狂破圈、用户营收双丰收的时候,游戏业务静悄悄地滑入静默区。

  作为B站的现金牛业务,游戏发展后继乏力,对B站来说并不是一个好消息。B站亟需一个重振游戏业务,又能充分发挥主站能量的合作伙伴。

  但是,目前的手游渠道力量里,应用宝归属腾讯系,B站无法撼动;手机厂商掌握一半以上的安卓渠道,和B站只能算敌人;4399 系的战地主要还是在页游。

  于是B站找到了心动,后者是一家集研发、发行、渠道于一体的游戏公司。B站入股心动,无疑是看中了心动旗下 TapTap 的发展潜力。

  TapTap 是心动在 2016 年成立的一个手游社区,在近两年成为了游戏圈的一匹黑马。一方面,TapTap 打出“不联运、不分成”的模式,吸引不少研发商与其合作,成为了国内安卓市场的独特渠道;另一方面,靠着内容专业、广告克制,圈粉了一批注重游戏体验品质的重度手游爱好者。

  心动 2020 年财报数据显示,TapTap 国内的平均月活用户数已经达到 2570 万,同比实现了 43.7% 的增长,海外市场同比更是达到了 330.9% 的爆发式增长。

  过去的 2020 年,中小 CP 爆发成为了一个行业特点。青瓷网络的《最强蜗牛》、椰岛游戏的《江南百景图》、米哈游的《原神》等多款爆红的游戏,背后都有 TapTap 的身影。《原神》更是避开了传统的手机厂商渠道,将安卓的下载渠道全部押在了 TapTap 上。今年 3 月,心动旗下的游戏《香肠派对》在 TapTap 上的下载量突破了 1 亿,成为平台上首个亿级的游戏。

  可以看出,TapTap 已经成功聚集了一帮实力颇佳的中小型 CP;而重度玩家带来的浓厚游戏氛围,也推动了 TapTap 游戏社区的发展。这样的 TapTap,非常像破圈前的B站,并且比B站更加垂类。

  《FGO》之后,B站已经很久没有出过大爆款游戏了,被陈睿寄予重望的《公主连结 Re:Dive》难以复制前人荣光。而《原神》是一个新的转折,B站是《原神》的联运方。《原神》正式上架之前,B站和 TapTap 两端共同拿下了超过 600 万的预约量。

  如果说 TapTap 已经是一颗冉冉升起的新星,《原神》的成功让B站进一步感受到 TapTap 的热量。所以,入股心动,将 TapTap 纳入B站的后花园,可以帮助B站发掘更多的优秀作品,增加赌中爆款的可能性。

  TapTap 崛起背后:一个行业的转身

  从某种程度上说,TapTap 发展很大程度上得益于游戏行业内容生产者和渠道发行商之间的博弈。TapTap 崛起,则代表了游戏行业从渠道为王转向内容为王的一个良性结果。

  这里有一个背景:中国的安卓分成是全世界最贵的。在移动互联网发展早期,手游市场刚刚爆发、人口红利源源不断,由各大手机厂商组成的硬核联盟出现,靠着手机应用商店这一统治性的下载渠道,切入游戏分发,并且强势地定下了5:5 的分成比例。而国外安卓和国内苹果的抽成比例都是 30%。

  从腾讯到阿里,再到网易,游戏行业的头部企业都炮轰过这个不公平的比例。就在一个多月前,丁磊回答分析师提问时仍旧在谴责这种不健康的分成生态。

  不过,随着用户成熟、人口红利消失、监管收紧等因素的综合作用 ,游戏行业从渠道为王全面转向内容为王,CP 和渠道的碰撞在过去的一年尤为激烈。

  2019 年,二次元游戏《明日方舟》没有登陆主流应用商店,仅在 TapTap 和官网上提供下载,开始了第一波和硬核联盟的正面对抗。2020 年的现象级游戏《原神》上线之初,同样选择了不在华为、小米等手机应用商店上架。2021 年初,腾讯游戏与华为就曾因抽成比例而爆发矛盾,华为直接全面下架了腾讯游戏。

  TapTap 就是在这个过程中一步步壮大的。每一次游戏 CP 和硬核联盟叫板后,心动的股价就会迎来大涨。自 2019 年底在港交所上市以来,心动公司股价已经涨超过 660%,市值达 430 亿元。

  《原神》和《天涯明月刀》的出现标志着手游已经进入亿元级开发时代。米哈游、鹰角、叠纸等一批实力强劲的垂类游戏公司崛起,成为了挑战硬核联盟的主要力量。TapTap 迎合了这一波转变,成为了 CP 和发行商博弈硬核联盟的重要火力。

  “游戏行业终于没有甲方和乙方了”,一位游戏从业者如此感慨。游戏行业向内容转身,只要内容足够好开发商就不需要依赖渠道,渠道反而需要好的内容来提高自己的竞争力。TapTap 因这个时代而生,换个角度,这个内容为王的时代也幸得 TapTap 的助力。

  内外夹击:心动的危机

  TapTap 的成长揉进了游戏行业的历史转折,看起来固然令人心潮澎湃。但是,当目光聚集到 TapTap 和心动本身的时候,不得不注意到,心动的危机依然存在。

  首先就是,TapTap 的体量仍旧薄弱。“TapTap 太慢了”、“TapTap 难以破圈”、“TapTap 太保守”,这样的评价在游戏圈此起彼伏。毕竟,怀揣了创始人的野心和行业的期待,TapTap 发展了四年,活跃用户仍然仅有 2000 万的体量。

  对比其他渠道,华为同期在全球范围内游戏月活用户已经超过 2.1 亿,vivo 则达到 3.6 亿。纵然 TapTap 在类目垂直度、用户粘度、社区氛围等方面略胜一筹,但是论体量仍旧无法和硬核联盟正面对抗。

  并且,来自同行的竞争对手已经到位。除了腾讯系的应用宝之外,2020 年 10 月 28 日,字节跳动推出了首款基于休闲游戏和小众游戏的新平台“蛋卷游戏”,提供游戏发行与测试平台,本质上就是一个没有社区功能的 TapTap。

  心动显然也已经感受到危机,创始人黄一孟已经表示在这两年会加大 TapTap 的推广力度,让 TapTap 社区出圈。或许这也是 TapTap 选择B站的原因之一,毕竟心动不缺钱,而是缺出圈的机会。B站庞大的二次元流量,足够让心动彻底“心动”。

  不过,随着 TapTap 用户群体的扩张,并且向内容化转型,TapTap 必然会染上内容社区的的通病:规模越大质量越差。

  作为手游社区,TapTap 自身也在改变,逐渐从由工具型应用向社交型应用转变,行业戏称从游戏界的豆瓣变成了游戏界的B站。内容化的确有利于培养高净值、高粘性的用户,但是也容易导向内容泛化,从而丢失忠实用户的青睐。

  这个陷阱,所有的内容类社区都踩过。轻则像B站和知乎,还能在游离中把握住大方向;重则如天涯和猫扑,直接被踢出时代的赛场。

  此前《原神》的“钟离”事件已经初现端倪。因为游戏上线新角色“钟离”真实质量远低于 CP 方对外的宣传,引发了玩家强烈不满。愤怒的玩家冲入 TapTap《原神》评论区刷低分,导致 7 天内的评分仅为 1.9 星。如何平衡好玩家的评论积极性和评论的质量,是对心动运营能力的挑战。

  不过,对于 TapTap 来说,最大的危机还是来自于硬件底层。安卓手机厂商眼看着 TapTap 分走自己这么大一块蛋糕,岂有坐视不理的道理。

  当手机用户通过 TapTap 这种第三方的渠道安装游戏时,手机会弹出“安全提醒”,引导用户前往自带应用商店安装;或者直接以“不兼容”为由拒绝下载行为。这种从手机底层设计上给 TapTap 设计的“坎”加剧了用户的理解成本,给 TapTap 制造障碍。

  更为重要的是,手机厂商可以决定 TapTap 这个软件能否存在。目前,华为和小米的应用商店内已经搜不到 TapTap,用户只能通过网上下载安装包的方式给自己装上 TapTap。从某种意义上来说,TapTap 被他们封杀了。

  安卓渠道受限,苹果渠道则遭遇了全面封堵。在经历了下架整改风波后,iOS 系统内的 TapTap 已经没有了下载游戏的功能,只是一个单纯的游戏社区。因此,TapTap 目前在苹果端和安卓端的用户占比为1:9。手机厂商从底层上掌握了应用的下载权力,也就从源头上掐住了 TapTap 的脖子。

  以上说的是 TapTap 的危机,对于母公司心动来说,最大的危机就来自于游戏业务的竞争力差。心动公司的财报中列出来的几款主要的游戏《仙境传说 RO》、《不朽的乌拉拉》、《香肠派对》都是运营了三四年的游戏,市场表现也并不理想。

  以《仙境传说 RO》为例,近 3 个月的 App Store 畅销榜排名一直在 100-300 名间浮动,是典型的中腰部游戏。这些游戏能够贡献的收益,说好听的话是稳定,难听点就是没有爆发的潜力。心动也认识到这个问题,根据财报信息,近一年内公司增加了超过 500 名游戏研发人员,研发储备游戏有 13 款。

  2021 年春节,clubhouse 爆火的时候,心动 CEO 黄一孟在 clubhouse 上开了一个房间,叫来了包括米哈游的菜浩宇、刘伟;莉莉丝的王信文、张昊;巨人的吴萌等一众游戏圈老板,还请来了腾讯的马晓轶做嘉宾。房间的名字叫“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”(大伟哥是米哈游总裁刘伟)。

  这场号称“游戏圈春晚”的大讨论虽然没有劲爆的内容出现,但是某种程度上可以看成一个行业的新的分水岭。游戏行业开始向内容、人才深耕,敢于长线积累的公司变多,所以连腾讯的马晓轶也只能说“压力山大”。

  在这个过程中,心动和B站都处于一种分裂的尴尬境地,一方面 TapTap 和B站受益于行业的转身,另一方面,他们的游戏业务似乎难以跟上这种转变。这种情况下,心动和B站的这场联姻,能够带来什么样的改变,值得游戏圈的期待。

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