文/箱子
来源: 游戏时光 VGtime(ID:VGTIME2015)
玩家们通常会把 GDC(游戏开发者大会)当成严肃、硬核的技术年会,向来兴趣寥寥。但也不是所有的演讲者都那么“规矩”,有一部分主题可以说充满了乐子。
比如在 2019 年时,就有人讲述了如何通过“1500 款垃圾游戏”赚钱。而翻看 2020 年的议程,一位名叫西蒙·帕金的英国作者,神秘兮兮的表示自己要谈谈一款“改变二战”的游戏。
因为疫情的关系,我们是没法参加 3 月份的现场讲座了。但在好奇心的驱使下,笔者还是通过一些细枝末节,偶然间找到了那款“二战游戏”的原貌——它其实并没有那么神秘。
转职游戏设计师
相信大家都对二战期间德国的U型潜艇有所耳闻,德国海军元帅卡尔·邓尼茨围绕它创造了一套所谓的“狼群战术”。简而言之,就是白天布线侦查,发现敌方舰队后召集附近的潜艇,然后利用夜晚的掩护集体发射鱼雷,击沉运输船后迅速下潜逃离。
这套战术在战争初期可谓无往不利,一度创下了两年击沉 1631 艘舰船的纪录。从另一个角度来看,英国在 1938 年时还能收到 6800 万吨的进口货物,到 1941 年便因U型潜艇的骚扰锐减到 2600 万吨,对于一个非自给自足的国家而言,接下来的粮食储备是个大问题。
U型潜艇
如此严峻的局面,其实归咎于英国人的疏忽大意。因为一战期间他们曾用深水炸弹赶走德国潜艇,想当然的忽视了其它战术和技术的研究,没想到敌人会用到新的手段。
于是到了 1941 年 3 月,丘吉尔匆匆抛出“大西洋之战”的口号,接着把反潜列为了需要优先处理的事项。其中一个举措,就是调用了一位半退休的指挥官:吉尔伯特·罗伯茨。
说他半退休,是因为罗伯茨在 1937 年患上了肺结核,从驱逐舰上被赶了下去。但这人的沟通能力相当好,曾在朴茨茅斯战术学校研究过两年的军事游戏,是分析敌方战术的最佳人选,顺理成章的被调到了利物浦市政厅背后的指挥部。
年轻时的吉尔伯特·罗伯茨
1942 年 1 月 1 日,当罗伯茨走马上任时,他的新上司、也就是海军上将珀西·诺布尔看他不太顺眼。因为当时的战事非常严峻,还不得不把大厦顶楼的 8 个房间腾出来供其“设计游戏”。在老将军眼中,摆几枚棋子、画几条线,打几局“桌游”显然无助于胜利。
“我还以为海军部派来了一位船长呢……好吧,你可以继续干下去,但别来烦我。”
被新上司来了个下马威,任谁都不会好受,从前线隐退的罗伯茨显得更为沮丧。他一言不发的爬到顶楼,默默的开始了自己的计划。
在久经沙场的现代玩家眼中,罗伯茨的游戏很好理解。把地板当成棋盘,由一支队伍扮演U型潜艇的船长,另一只队伍扮演英国护航指挥官。发射鱼雷、投放炸弹,下潜和上浮都有相应的道具和线条来代表。只不过演算基于真实的海上战斗,以用于发掘背后的战术。
但如果更细致的来看,这款游戏设计得非常巧妙。棋盘是一个涂了色的格子,网格线间隔十英寸(25.4 厘米),代表一海里,和地板上棕色的油毡区别开来。棋盘四周挂着帆布屏风,控制护卫舰的玩家只能从帆布后面的小孔窥视整局游戏。
这么做的好处,在于可以通过调节角度,让护卫舰的玩家看不到U型潜艇的移动轨迹(用绿色粉笔代表),从而更好的模拟实战。而在一局游戏中,每支队伍都有两分钟的时间来下达命令。
当时一起设计的人,还有皇家海军女兵部队的成员
罗伯茨首先想到的,是复盘 1941 年 12 月的一场战役。因为英军难得成功的追捕到了三艘德国潜艇,这里面或许有破解狼群战术的秘密。
他将 48 艘舰船排成 12 列,U-434、U-574 和U-131 三艘潜艇也一并加入。棋子横跨 6 条白线,代表着 6 英里的宽度,行进速度为每小时 10 节,一切都与当时的护送任务相匹配。
在一遍遍的演练中,一个问题慢慢浮现出来,如果潜艇从舰船的队列外部开火,那位于中心的 Annavore 号又是怎么被击沉的?
他突然灵光一现,冲回办公室给自己的老朋友、熟知潜艇知识的伦敦军官伊恩·麦金太尔打了个电话,然后问到——悄悄潜入舰队内部再发射鱼雷有可能吗?答案是肯定的。
虽然当天已经很晚了,但罗伯茨还是和几名助手留下来重置了游戏。这一次他们换了种思路,将目光聚焦于舰队中央的潜艇模型身上。得出的结论是,德国潜艇一定是从船尾混入了护航舰队,那里很少会被瞭望塔扫到,可以很方便的近距离开火和下潜脱逃。
皇家海军女兵正在进行测算
当狼群战术的秘密被揭开时,那么就只剩下一个问题,有没有挫败这项计划的对策存在?稍作休息,罗伯茨吃完一份牛肉三明治后,又继续投入到工作中。
他发现像以往那样散开船队根本起不到规避作用。最好的做法,是在潜艇发起攻击后,一部分护卫舰减速后撤,通过声纳扫描敌人的位置,并在探测到潜艇时投放深水炸弹。
第二天清晨,老将军诺布尔半信半疑的被请到指挥部顶楼,看到地上的粉笔记号和那些开孔帆布本想骂娘,但随后被细致的棋盘推演说服,并和在座的工作人员将战术命名为“Raspberry”。
最终,罗伯茨设计的游戏在“大西洋之战”中起到了关键作用。1942 年 2 月 2 日,第一批英国海军军官来到他的“游戏室”进行培训,1943 年 5 月,邓尼茨下令德国U型潜艇退出大西洋战场,而到了 1944 年,英国的食品进口量恢复到了 5690 万吨。
从地板到银幕
罗伯茨所研究的游戏,可以被归类为海军战游(NavalWargaming)。看到这个名字时,你可能会想起开发《坦克世界》的俄罗斯公司 Wargaming.Net。没错,它的历史源远流长,和电子游戏也有着很深的联系。
公元前 46 年,为了庆贺埃及、高卢地区的胜利,凯撒大帝派人在台伯河旁边挖掘盆地,让 2000 名俘虏上演模拟海战。公元 80 年,罗马皇帝提图斯往斗兽场里灌水,命人设计能浮在浅水的微型战舰,据说有 3000 名角斗士分两组参加了战斗,以一方全部死亡而告终。
古人们大费周章可能只是为了娱乐,但近代的海军战游变成了一种廉价的训练方式,因为不需要真正派出飞机和船只,军官们就能最大限度的教授技巧。
比如在 1886 年时,阿尔弗雷德·赛耶·马汉成了美国海军战争学院的校长,他从普鲁士搞了一套名叫《Kriegsspiel》的战游,用硬纸板船在地图上模拟与日本、英国等海上强国的战事,还鼓励学生们见招拆招,提出解决方案,而不是死板的学习理论知识。
现代的《Kriegsspiel》
到了 1895 年,这些“游戏教学”得到了实际应用。英国人在加拿大哈利法克斯港集结了一支庞大的舰队,用 100 艘船运送了 30000 人,接着于罗德岛登陆。美国舰队则被部署到纽约长岛,海军战争学院的学生们此时接到了一个任务——设计一个抵抗入侵的游戏。
不过,海军战游在公众中变得流行还是 3 年后的事情了。当时有个叫佛瑞德·简的青年对此尤为痴迷,于是出版了名为《世界战舰》的图鉴(《简氏战舰年鉴》),他根据国家和一些细节对战舰进行分类描述,由于内容详实,此书很快成为了游戏的参考书。
1906 年版的《简氏战舰年鉴》
更加商业化的海军战游出现在 20 世纪 30 年代,弗莱彻·普拉特不仅设计了一套详细的游戏系统,还开始做模型船,吸引了更多平民们的注意。这些模型船的比例通常是1:1200 或1:1250,后期还出现了1:6000 的“微尺度”玩具,当然价格会便宜一点。
在弗莱彻·普拉特设计的游戏中,地板仍然被当成大海
但直到 1979 年,海军战游或许才和电子游戏“攀上亲戚”。
水面作战军官拉里·邦德从海军分析中心退役后,转职成为作家和游戏设计师,并最终出版了《鱼叉》(Harpoon)。这是一款模拟北约和华约海军冲突的手工游戏,其中包含一本囊括船舶、飞机、武器系统、弹药和传感器的数据手册,军事单位可用微缩模型代表,点数则由掷骰子决定。
其实人们当时玩得非常讲究,除了铅笔、纸和六面骰子外,有时还要配备尺子跟量角器。游戏中的变量很多,包括士气、沉船、火情和船只破损度,非常复杂。比如量角器可以测算风向,而风速什么的又得投骰子判断,这才能算出舰船的行进速度。
后来这些元素仍被现代桌游沿用,在以战锤世界为基准的《ManO’War》中,有一个模板来记录船只损伤、船员人数和火灾等状况。舰船按照种族被分为很多类型,装载着铁甲的矮人船以蒸汽为动力,高等精灵是灵巧的风帆动力船,黑暗精灵则驱使着大型海洋生物移动。
《ManO’War》的配件
时至 1989 年,电脑游戏《鱼叉》登陆 Amiga 和 Macintosh,它正是以拉里·邦德的创作为蓝本设计的,当时知名的游戏杂志《龙》和《电脑游戏世界》均给出了满分评价。帮后者做评测的还是名美国军官,此人甚至表示 6 个小时的游戏就比自己在海军战争学院里一年学到的还多。
鱼叉
随着电脑算力和网络带宽的提升,海军战游能够模拟的东西越来越复杂。2007 年,三维海军战术作战模拟器 KillChain 拿到了 1140 万美元的资助,美国国防高级研究计划局随后也把名为《持续追踪反潜无人舰》的游戏开放给公众,旨在开发反潜无人机。
尽管受益更多的是军队和政府,但我还是衷心的希望,在未来的某一天这些东西能只为玩家所用。
参考资料:
Designing the Secret Game that Helped Win World War II
Western Approaches Tactical Unit
A Brief History of Naval Wargames
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