文/歪道道
来源:歪道道(ID:wddtalk)
2008 年金融危机迅速席卷全球,华尔街遭受到百年一遇的危机,美国经济也即刻进入了衰退期,所有行业迎来巨大震荡。但游戏除外,截至 2008 年 12 月,美国网络游戏玩家总量高达 8600 万人,同比增长了 27%,而且在 3 月份,美国玩家更是创下了 18 亿美元的游戏花销记录。
如今相似的一幕正在发生,2020 年 3 月,美国玩家在游戏上花了 16 亿美元,是美国游戏业有史以来市场数据第二高的 3 月。
疫情或引发经济动荡,而经济越萧条,娱乐产业越繁荣。
5 月 13 日,腾讯控股发布了 2020 年第一季度财报,报告期内,腾讯总营收 1080.65 亿元,同比增长 26%,其中亮眼的仍然是游戏业务。第一季度腾讯网络游戏营收达 372.98 亿元,同比增长 31%,相当于平均每天进账 4 亿元。
这大概是疫情期间国内互联网公司提交出的最佳财报,然而却也将成为映射今年全球经济下行的一面“残酷”的镜子。
游戏扛起互联网经济的增长“大旗”
网络经济营收中,电商、广告、游戏向来贡献最为突出,也分别对应着互联网巨头的经济地位。而如今因为一场疫情带给全球经济的未知影响,2020 年三者的发展态势或将产生变化。
先看电商,线下购物需求被迫转移到线上,看似让电商业务更加活跃,可疫情期间物流受阻、复工时间不一、供应链断档等问题产生的压力,也施加在电商行业身上。以物流为例,按国家邮政局公布的数据,2020 年 1 月份,全国快递服务企业业务量完成 37.8 亿件,同比下降 16.4%;2 月份,全国快递服务企业业务量累计完成 65.5 亿件,同比下降 10.1%。
快递减少是电商业务下滑的直观体现,而且因为疫情,电商平台也失掉了大部分的佣金和广告收入。海豚智库评估,阿里巴巴核心电商业务的广告和佣金收入在疫情之间损失或达 140 亿,拼多多为 22 亿。
美国电商受到的损失更大。根据亚马逊财报显示,第一季度,亚马逊收入同比增长 26%,但利润同比下滑 29% 至 25 亿美元。亚马逊还预计,2020 财年第二季度运营利润为-15 亿美元到 15 亿美元,这一预期假设与新冠病毒有关的成本将达 40 亿美元左右。
相比电商行业,在线广告的损伤更为严重。病毒流行期间,全球范围内在网络上花费时间的用户数量激增,但由于营销人员为了应对困难时期而削减预算,今年广告收入下降已成定局。
美国互联网广告局表示,他们调查了 200 多个美国地区依托广告的媒体出版商、技术提供商和媒体平台(包括了互联网广告局的会员或者非会员企业),受访者预测,从 3 月到 6 月,他们的网络广告收入将平均下降 19% 至 25%。其中有 74% 的人还认为,新冠病毒对美国广告支出的影响将比 2008-09 年金融危机更大。
不管是疫情期间不可避免的业务损失,还是疫情过后不见踪影的消费反弹,都意味着互联网经济想要恢复往常并不容易。而在这种背景下,游戏是唯一逆势增长的行业,其暴增的用户时长和吸金能力,令其它行业惊羡。
5 月 14 日,任天堂宣布,由于其 Switch 游戏机的需求激增,该公司第四财季的利润飙升 200%,而它的游戏《动物森友会》在推出的头六周,销量达到了创纪录的 1340 万份;暴雪在本季度也表现优越,《使命召唤:现代战争》和《使命召唤》手游成绩斐然,创造了 4.52 亿美元的营收,同比增长了 31%。
作为全球最大的游戏厂商,腾讯自然不遑多让,财报公布后,市值一举超越了阿里。
相比电商与在线广告,2020 年游戏产业优越的市场前景,不仅在于其免受疫情之害,更关键的是,全球经济形势变动下,消费者在娱乐产业的宣泄,因为受限于疫情,反而更加集中在随时可玩的游戏上。这也是资本市场更看好游戏的原因。
当游戏成为全球经济的“反向指标”
全球经济是否景气有许多数据可供观察,但电影票房是其中一个另类的指标。
1930 年,也就是美国金融危机爆发后的第二年,电影观众入场人次达到了当时的历史最高纪录—每周 8000 万;1982 年,美国失业率高达 10.8%,电影《外星人》却蝉联 16 周票房冠军纪录,累计票房 4 亿 3500 万。
电影从业者说,人们想要逃避现实时,就会想到电影院去,因为这是一种相对廉价的娱乐消遣。然而,疫情当前,国内影院直至上周才刚刚复工,消费者对聚集性场景的顾虑仍未消除,国外影院的复工时间也是遥遥无期,所以,电影票房这一反向指标直接失效了。
游戏或将“取而代之”。2008 年金融危机席卷全球时,微软称,其电子游戏部门取得了历史上最好的销售业绩,日本市场调研机构发布的日本市场消费统计也显示,虽然其他行业走冷,任天堂和索尼 PSP 却在圣诞前销量大增。从看电影到玩游戏,这说明文化消费的更迭,也为大众排解经济危机所产生的精神焦虑提供了新的形式。
当然,现在游戏行业的逆势增长,很大一部分原因是疫情这一客观因素把用户限制在室内,并不是受经济危机所影响。但聚焦到游戏行业内,游戏玩家的一些行为特征,本身就极为贴合过去人们去往影院的心理,这可能也是他们面对未来一年经济形势变化情绪外泄的表现。
根据谷歌对全球游戏市场的趋势洞察及建议,中重度游戏更受玩家青睐,是疫情期间一个较为明显的变化,但这类玩家数量增长后,游戏厂商收入骤然暴增了吗?谷歌表示,全球 IAP (游戏内购收入)的支出保持稳定,目前尚未显示出急剧的增长趋势。这说明,对新玩家来讲,游戏潜意识里还是属于相对廉价的娱乐方式,不需要为此过多消费。
再者从游戏类型看,当前最火的、最出圈的游戏是什么?《动物森友会》,而为什么《动物森友会》成了爆款?因为这款游戏的独特体验恰好迎合了危机之下大众的普遍心理。正如《动物森友会》的游戏主播大卫·泰尔所说,“《动物森友会》本来就已经是帮助人们摆脱当前残酷现实的一剂良药,而新作《集合啦!动物森友会》的发行时机更是锦上添花”。
所以说,无论是看电影还是玩游戏,逃避是共识。
数据显示,自 3 月中旬疫情导致企业关闭以来,美国累计有 3650 万份失业救济申请,这接近上个经济衰退 18 个月期间所申请的失业救济人数。股市熔断、企业倒闭、失业潮来临…美国乃至全球的经济现状确实让人想要短暂逃避。
繁荣的“危机”
疫情是游戏产业的转折点,在国内更是如此。2018 年 3 月,新闻出版广电总局重组后,版号审批就一直处于暂停状态,长达 9 个月的时间让原来蒸蒸日上的游戏行业瞬间进入寒冬。即使版号恢复审批后,政策监管释放出的信号,也令游戏厂商如履薄冰。
而如今在疫情这一不可抗力的作用下,行业反而逆势增长。AppAnnie 数据显示,与 2019 年第四季度相比,2020 年 3 月的周均游戏下载量增长了 30%,超过 10 亿次。在中国、韩国等市场,疫情爆发期间,手游的周均下载量同比去年也有了 35%—80% 的增长。
不管是客观约束也好,逃避现实也好,这都意味着游戏行业进入了一个新的高峰期。
但树大招风、危机与共。
其一,增长的机遇加剧了竞争形势和行业分化。根据游戏公司的财报预测显示,迅游科技预计 2020 年第一季度净利润同比下滑 65.50%-72.40%,掌趣科技预计 2020 年第一季度净利润同比下滑 30.39%-57.16%,恺英网络则公告称,2020 年第一季度净利润同比下滑 64% 到 76%。
不是所有游戏公司都能逆风翻盘,当前行业的上升会加速淘汰衰退期中的游戏厂商。而放眼全球,机遇之下的各大游戏公司似乎也在产生差距,尤其是任天堂和索尼。前者爆款频出,拉动公司利润飙升,而索尼呢?疫情对索尼全财年利润造成了不良影响,其中,PlayStation 4 销量为 1360 万台,同比下降 24%。
更往长远了看,日本两大游戏巨头竞相追逐的局面,是否会因为疫情而改变,这值得注意。
其二,游戏产业越繁荣,舆论危机越大,在国内,游戏数次从高速增长的势头上跌落,几乎成了一种行业“规律”。尤其是现在,各地中小学生尚未开学,游戏与学习之间的矛盾进一步被放大,家长对游戏公司的投诉大幅增长。
截至 2 月 23 日,黑猫投诉平台显示,腾讯游戏投诉量高达 1719 条,总共完成投诉才 4 条。在聚投诉平台上,投诉量则高达 3355 条,而解决率仅为2%。
当前的经济状况下,各行各业都在勒紧裤腰带过日子,唯独游戏公司赚得盆满钵满,这种差别其实会让很多家长心中的不忿更加激增。他们并不关心这些钱究竟是不是自己孩子充的,也不管游戏是否具有正向价值,对于游戏的偏见随时都可能会演变为另一种更极端的情绪表现。
所以,游戏产业还远不到高兴的时候。
经济越萧条,娱乐产业越繁荣,从积极的角度看,娱乐产业的繁荣也确实给社会创造了特有的文化价值,而对于游戏而言,当其也成为全球经济大环境下行的一种“安慰剂”,也该考虑它该留下的价值是什么。
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