摘要
作为一种新的游戏形态,云游戏将会霸占你更多的娱乐时间。
亚马逊终于揭露了其想要进军云游戏的野心。
据《纽约时报》报道,亚马逊正在研发内部代号为 Project Tempo 的云游戏平台。其默默研发了几年的游戏《Crucible》、《New World》也会在 5 月与玩家见面。《Crucible》是一款科幻风格的射击游戏,为了更加适合 Twitch 直播生态,已经在内部多次改版迭代。
2009 年,原图书业务负责人 Mike Frazzini 调任负责零售游戏业务,亚马逊先是提供云计算给游戏开发商,之后开始着手研发自己的游戏,还在 2016 年发布了自己的游戏引擎 Lumberyard。《纽约时报》称,亚马逊正在对游戏行业投资数亿美元,Project Tempo 不过是其庞大野心的冰山一角。「大的目标是将亚马逊最好的经验都用在游戏上去。」Frazzini 说道。更何况,它还有一位目标坚定且擅长打垮竞争对手的 CEO。
亚马逊的入局,意料和情理之中。去年 Google 发布 Stadia,被业界人士解读为「提前占位」,一家人们印象中与游戏行业关系不大的科技公司冲在了最前线。一时间,索尼、微软、育碧、英伟达等等游戏厂商、云计算厂商也都按耐不住了。
巨头布局下的云游戏生态
国外因为较为成熟的「客厅文化」和游戏生态,对云游戏布局较早。2009 年 OnLive 推出了第一款云游戏,新生的概念很快在国内外被炒热了一番。之后,索尼收购了 OnLive 和 Gaikai 之后,推出 PlayStation Now 适配 PS4 和 PC。英伟达 GeForece Now 打通了 Steam、Origin、育碧等游戏厂商,游戏库中已经包含 60 多款游戏。
2018 年当 Google 内测云游戏的消息传出之后,这个领域又迎来许多积极地响应者。Google 演示如何通过 Chrome 直接玩 3A 大作《刺客信条》,育碧也宣布自家的订阅服务 Uplay Plus 即将登陆 Stadia。
虽然没有太多关于 Project Tempo 的信息。但是有消息称该项目团队会与 AWS 团队合作,根据 Canalys 数据,2019 年 AWS 占据全球 32.3% 市场份额,接近微软 Azure 两倍。其强大的云计算能力是亚马逊进军云游戏的后备军。亚马逊还坐拥着全球最大的游戏直播平台。2020 年第一季度,Twitch 上观看时长已经超过 30 亿小时。亚马逊准备充分利用与云游戏目标用户重合度极高的 Twitch 用户群,在《Crucible》、《New World》5 月发布之后,亚马逊计划推出互动游戏,与直播相结合,观众看得不过瘾的话,也能加入主播一起游戏。
作为一种全新的游戏形态,云游戏与其他娱乐生态的联动和融合更紧密。而云游戏能够给游戏行业带来哪些变革?不少业界人士给出的答案是: 传统游戏产业建立了从游戏开发、游戏分发到用户终端的链条。云游戏时代下,游戏开发商、云计算提供商和服务器厂商、云游戏平台提供商、网络运营商和用户终端等成了主角。
不过每一个「坑位」都不满足在单一领域布局,而是搭建平台,向上下游产业链延伸。比如腾讯针对 PC 端和移动端推出腾讯即玩,Google 和亚马逊以云计算技术见长,索尼、微软是以游戏厂商的角色介入,他们在补足自身短板的同时,云游戏产业链的每一环节连接更为紧密。
原来没做成,现在要借东风
基于云计算技术,云游戏平台将游戏「上云」运行,用户的命令通过终端设备和网络传输到服务器,服务器根据指令将渲染出来的音频流和视频流传送到终端。在云游戏模式下,以往依托本地硬件设备进行数据处理和音视频渲染的运行方式被改变。这意味着,用户想要玩高质量游戏大作不再需要考虑硬件成本,有网络的覆盖下,PC、移动设备、电视…一切有显示屏的终端都可以承载用户的游戏体验,因为主机被云化了。
如果云游戏能够带来游戏体验的提升,也会带来游戏方式的变革视觉中国
百度贴吧里还保留着一个几年前的帖子:
「11 年的时候出现了云联科技,我的 ATI HD 3000 速龙双核的老古董当然想试试,开始还很担心 4M 小水管也就是 600KB 左右一秒的网速会不会模糊成马赛克或者延迟到不能玩,没想到靠着这破网速连续最高 6000 码率并且延迟在 40-50 之间的情况下通关了上古卷轴 5,二进制领域……现在想来还是非常神奇。」这应该是国内用户对云游戏最早的记忆。
但由于基础设施能力不完善无法提供好的用户体验,付费模式不清晰,盗版横生引发恶性竞争等问题,云游戏最后成了一个只是停留在想象中的概念。
过去国内外先驱者折戟的原因大致相同。根据艾媒咨询,云游戏的发展需要 GPU 服务器、虚拟化技术、音视频技术、网络传输、边缘计算核心技术的支撑。
云游戏将游戏在云端的 GPU 进行渲染,需要运行于庞大的服务器集群之上,虚拟化技术允许多个用户共享一台物理 GPU,虚拟化的成熟与否影响游戏的画面质量和延迟。网络传输方面,延迟、卡顿也是造成云游戏发展初期体验差的重要原因。Google 曾指出,如果用户想通过 Stadia 获得 1080p/60fps 的游戏体验,网络速率需要达到 15-25Mbps。
同时极高的运营成本让平台入不敷出。「在公网上部署云平台,要租带宽、租 IDC 机房,这些成本远远大于从几万名用户那里获得的费用。」一位视博云高管曾经对极客公园表示。随着网络技术和云计算的成熟,带宽成本和服务器成本降低,云游戏逐渐变成可能。
云游戏想要创造一个便捷和轻量的游戏体验。据 Alphawise 统计,全球至少 10% 的非游戏用户由于硬件成本高昂而不玩游戏。微软 Xbox 部门负责人 Phil Spencer 此前暗示,微软在游戏业务上更愿意将亚马逊和谷歌视为竞争敌手,因为后两者正在努力让全球 70 亿人都玩游戏。如果用户在 Chrome 上搜索《刺客信条》,就能点开即玩,用户的游戏习惯或许会被打破。
4 月 9 日,Google 宣布云游戏服务 Stadia 开始向所有人免费开放。只要你拥有 Gmail 账号,并且在 14 个支持的国家之中(暂未包括中国),就可以免费注册并获得两个月的 Pro 版本账号资格 Google
不过从市面上已有的云游戏方案来看,云游戏尚处于起步阶段。云游戏对网络质量极度依赖,如果没有成熟的网络环境和服务器布局支持云游戏平台提供无缝体验,原教旨主义玩家仍然会对云游戏充满「敌意」。Stadia 推出之后被诟病选择太少,目前平台上可玩的游戏只有三十多款。对比微软,用户可以畅玩 Xbox Game Pass 订阅服务中上百款游戏,未来微软推出的云游戏服务也会与 Xbox Game Pass 订阅服务整合。
方正证券研究所所长杨仁文认为,重构产业链导致游戏分发比如应用商店的作用被弱化,针对中国市场进而带来大约五百多亿人民币的市场价值转移。那么以游戏厂商身份介入这场游戏的玩家议价权会提高,丰富的独占游戏是天然优势,也是决定用户选择最重要的因素之一。
当云游戏成为 5G 时代的视频
当 5G 时代来临,人们纷纷猜想 5G 落地第一个引爆的实际应用会是什么?4G 将视频、直播拉近了我们的生活。如果 5G 能够解决传输速率和延迟问题,云游戏是否会像在 Netflix 和爱奇艺上看片儿一样平常?
云游戏本质上也是一种流媒体服务,云游戏是否会像 Netflix 改变视频产业一样,在降低 3A 游戏准入门槛的同时,通过订阅制提高用户 LTV,带来 ARPU 值提升?过去,不仅是动辄数千块的终端配置,数百块的单机游戏也让很多人望而却步。据 Activate 2018 年数据,订阅模式可使用户平均游戏时长提升 20%,所玩游戏数量提升 40%。
但是当 Stadia 正式推出后,却因为付费模式遭受争议。Stadia 提供免费版和专业版两种付费模式。专业版之下,平台每个月收取 9.99 美元,提供 4K HDR 流媒体质量,以及免费的游戏库,但是用户想玩其他游戏需要单独购买。这相当于对游戏买断,对云服务订阅。因为主机游戏时代,平台的付费模式是买断制,平台卖一款游戏挣一笔钱。进入云游戏时代,云游戏平台既要支付游戏版权成本,又要承担带宽、服务器成本,用户每次开启游戏,都在增加平台服务器的运营成本。
华纳互动娱乐(Warner Bros. Interactive Entertainment)总裁 David Haddad 不认为按月付费是一种适合云游戏的模式,「大部分玩家一年只玩几款游戏,订阅制是一种浪费」。未来云游戏平台应该摸索出更符合用户习惯的付费模式,比如订阅制和买断、时长等其他方式结合。
更多普通用户对于云游戏抱有的期待是游戏体验的提升,比如跨终端体验成为可能。不同于从主机到 PC 再到手游,云游戏时代来临,我们并没有看到承载的硬件设备发生明显的变化,VR 也还未真正走入我们的生活。在知乎用户 @ 炸弹团看来,云游戏应该借助云端优势,更加碎片化,更加随处可玩。比如手游的繁荣靠的是 PC 时代没有的触屏游戏。云游戏也一样,不可能是靠主机游戏「无脑」上云端,就能做成云游戏。一定有云游戏平台专属的游戏类型出现。
云游戏也许会成为很多用户第一次接触游戏大作的契机视觉中国
据艾媒咨询、信达证券研发中心数据显示,2018 年全球主机游戏市场规模是 383 亿美元,端游和页游分别为 292 亿和 43 亿,手游则达到 632 亿。主机游戏虽然占据最大的市场规模,但是使用场景有限,加上玩家的习惯,根据 Active 2018 年调查,主机用户对单款游戏的忠诚度高,16% 用户偏向尝试不同类型的多款游戏,端游和手游用户的「包容性」更高,分别 41% 和 34% 的人更愿意尝试不同类型的游戏,如果通过技术的手段,降低更多优质游戏准入门槛,研发适合轻量级设备的游戏,云游戏平台将打破普通玩家和硬核玩家之间的壁垒,进一步挖掘用户增量,覆盖更多用户群体。
美国电影协会公布的《2019 主题报告》显示,全球家庭娱乐市场(包括流媒体、电视、DVD)的市场规模达到了 588 亿美元。根据市场调研公司 Newzoo,到 2020 年,全球游戏市场的收入将超过 1600 亿美元。当云游戏迎来真正的爆发,谁又会成为「游戏界 Netflix」?
头图来源:视觉中国
责任编辑:于本一
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